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खेल प्रकाशकों! आपके खेल एप्स अवलोकन क्षमता रूपी दैत्य से सुरक्षित हैं। 

Viewability challenge for app publishers

यहाँ जुड़े विज्ञापनदाताओं की प्रमुख चिंता हमेशा इस बात को सुनिश्चित करने की होती है कि उनके द्वारा खरीदे गए एड स्थान में सर्वश्रेष्ठ प्रतिफल मिले। विज्ञापनदाता इस बात को सुनिश्चित करना चाहते हैं कि उपयोगकर्ता सदैव उनके विज्ञापन देखें ताकि उनके न देख पाने के कारण विज्ञापन का प्रभाव व्यर्थ न जाए। इसे यूँ समझें कि पिछले वर्ष की मीडिया रेटिंग काउन्सिल(mrc) ने कहा कि दिखने वाले प्रदर्शित एड कम से कम एक सेकेण्ड में 50 प्रतिशत दिखने वाले ऑन स्क्रीन एड के रूप में परिभाषित किये जाते हैं।

इसका निहितार्थ यह है कि भले आपका विज्ञापन एप में सेवायें दे रहा हो आप केवल तब धन पा सकेंगे जब उपयोगकर्ता असल में एड का कोई भाग या पूर्ण रूपेण एड अपनी स्क्रीन पर एक सेकेण्ड या उससे अधिक देखे। कठिनाई यह है कि यह सारे मार्गदर्शन केवल डेस्कटॉप कंप्यूटर्स आधारित विज्ञापनों को दिए गए हैं लेकिन वह दिन दूर नहीं जब यह प्रवित्ति मोबाईल और एप प्रकाशकों के समक्ष चुनौतीपूर्ण स्थितियाँ उत्पन्न करेगी।

तथापि, हम विश्वास करते हैं कि यदि और जब यह होगा तब खेल प्रकाशक इसके मोबाईल खेलों में प्रविष्ट होने पर दर्शनात्मक देनदारी से कम से कम प्रभावित हों।

मोबाईल गेम्स में विज्ञापन करना परंपरागत रूप से इंटरस्टीटल, पुरस्कार दायक वीडियो या मूल मार्गीय होता है। इंटरस्टीटल विज्ञापनों में विज्ञापन लगभग समूचे स्क्रीन की जगह घेर लेते हैं जो प्रभावशाली ढंग से दृष्टि को बाधित करता है और मूल विवादकारक है।

पुरस्कार प्रदाता वीडियोज विज्ञापन का मूल स्वभाव उत्साहवर्धक और जुड़ाव कारक होता है। अधिकतर मामलों में ये विज्ञापन स्क्रीन की अधिकतर जगह घेर लेते हैं जिसके कारण उपयोगकर्ता यह विज्ञापन नहीं देख पाते। तथापि उपयोगकर्ता के पास सदैव एड से जुड़े रहने या हट जाने का विकल्प उपलब्ध रहता है जबकि वीडियो विज्ञापन प्रभाव का गुण उसके निरंतर सेवादायक और देखे जाने को लेकर आँका जाता है फिर यहाँ इसे खारिज करते हुए दृष्टि ओझल करने का भी मुद्दा है।

मोबाईल गेम्स के मूल विज्ञापन, उत्तराधिक ब्लेंड इन रूप में इन गेम्स अनुभव के साथ जुड़े होते हैं जो उन्हें बेहद प्रभावशाली और व्यस्त बनाता है। उपयोगकर्ता खेलों के एक भाग के रूप में प्रस्तुत होते समय इन एडस को नकारना कम ही पसन्द करते हैं। जिसके कारण इन एडस को अधिकतर तुरन्त देखा जाता है।

गेम्स में दिखने वाले बैनर एडस के लिए भी यही नियम लागू होते हैं। यदि बैनर एडस स्क्रीन से चिपके रहने वाले एडस के रूप में प्रस्तुत होते हैं तब उनकी दिखने की क्षमता कोई मुद्दा नहीं है। जितने अधिक समय तक ये दोनों एडस प्रारूप सम्मिश्रित मार्ग से नियोजित किये जायेंगे वे सदैव उपयोगकर्ता से जुड़े रहेंगे तब देखने की क्षमता कोई मुद्दा नहीं रहेगा।

केवल उन मामलों में जहाँ यह खेल अनुभव के एक हिस्से के रूप में प्रकट होकर एड इकाई चलित खेल के एक हिस्से के रूप में दिखे वहाँ यह सम्भावना हो सकती है कि उपयोगकर्ता इसे देखने से चूक जाये। विशेषतः जब एड इतनी तेज गति से चौखटे से गुजरे कि उपयोगकर्ता का उसपर ध्यान ही न जा सके।

इन मामलों में खेल विकासक इस बात को सुनिश्चित करते हैं कि एड इकाई की नियुक्ति उस स्थान पर की जाये जहाँ से खेल धीमे होने की शुरुआत होती है ताकि उपयोगकर्ता एड देखने से न चूके।

और आगे, अन्य अच्छे अभ्यासानुसार में एडस खेल के रणनीतिक हिस्से में प्रस्तुत होते हैं जहाँ विज्ञापन प्रदर्शन, जैसा कि ऊपर कहा गया, केवल उदाहरणार्थ होते हैं और स्तर पूर्ण किये जाने की रणनीति के तहत होते हैं। इस मार्ग से, उपयोगकर्ता द्वारा न केवल एड देखे जाने की अधिक सम्भावना होती है बल्कि वे इसके मनोहारी रूप से बखूबी संबद्ध होते हैं।

अब जो भी हो, मोबाईल एप और खेल प्रकाशकों के लिए दर्शनीय मुद्दा, उसके कुरूप सिर को काटे जाने की राह देख रहा होता है। जब तक यह खेल प्रकाशकों को प्रभावित नहीं करता, यह हमेशा एड अनुभव को ऑप्टिमाइज़ करते हुए उपयोगकर्ता को अग्रसर रखते हुए जोड़े रखता है।

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